Jouez ensemble
De 3 à 7, chacun son écran et des indices à partager pour faire gagner le groupe.
Faire deviner un mot sans le dire, avec un seul mot : vos élèves cherchent des synonymes, des associations et des définitions, et en discutent ensemble.
À chaque manche, un élève doit deviner un mot mystère qu’il ne voit pas. Ses camarades lui écrivent chacun un seul mot pour l’aider, en secret. Pour réussir, il faut trouver le mot qui oriente sans trahir : un synonyme, un mot du même champ lexical, une catégorie plus large, un détail qui définit la chose.
Les règles font le reste du travail. Deux indices identiques s’annulent, ce qui pousse chacun à chercher un mot moins évident que celui de son voisin. Un indice de la même famille que le mot mystère est refusé : chaton ne peut pas faire deviner chat, et c’est une bonne occasion de parler de dérivation. Un mot mal écrit, inventé, traduit dans une autre langue ou qui se prononce comme la réponse est retiré par le groupe avant d’être montré au devineur : ce moment de validation est souvent celui où la classe débat le plus.
Le jeu est coopératif. Il n’y a pas de gagnant individuel : le groupe partage un score, et l’élève le plus à l’aise a tout intérêt à aider celui qui l’est moins.
Chaque élève a besoin d’un écran : tablette, ordinateur de la salle informatique ou téléphone, selon l’âge et les règles de l’établissement.
De 3 à 7 élèves par partie. Avec une classe entière, lancez plusieurs parties en parallèle, une par groupe.
Dans chaque groupe, un élève ou l’enseignant crée la partie. Les autres la rejoignent avec son code de six caractères.
Le mode Classique laisse le temps de chercher et de discuter. Le mode ⚡ Blitz donne trente secondes par indice, pour les groupes déjà à l’aise.
Une partie compte treize manches. À la fin, chaque groupe annonce son score commun, et la classe revient sur les indices qui ont fait débat.
Sans appareil pour chaque élève, le Défi du jour se joue en collectif : treize mots mystères, quatre indices par mot dont deux offerts. Projetez-le, laissez la classe proposer et argumenter, puis décidez ensemble s’il vaut la peine d’ouvrir un indice de plus, puisque chaque indice supplémentaire coûte un point. Un nouveau défi est publié chaque jour.
Non. Un pseudo suffit pour rejoindre une partie : aucune adresse e-mail, aucun mot de passe. Conseillez à vos élèves un pseudo qui ne contient pas leur nom de famille.
Non. Motchi fonctionne dans le navigateur, sur tablette, ordinateur ou téléphone, sans installation ni extension.
Oui, pour l’enseignant comme pour les élèves.
Des mots de culture générale, tirés de catégories variées : animaux, nourriture, maison et objets, métiers, sport, pays et villes, mais aussi personnages et célébrités. Faites une partie avant la séance pour juger si le niveau convient à votre classe.
Le jeu se joue en français et refuse les traductions comme indices : les apprenants doivent rester dans la langue, ce qui en fait un bon exercice de reformulation à partir d’un niveau intermédiaire.
Un pseudo suffit : pas de compte, rien à installer.
De 3 à 7, chacun son écran et des indices à partager pour faire gagner le groupe.
Treize mots mystères à trouver à votre rythme, en solo ou en réfléchissant ensemble.